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  • solid 원칙 예제

    이 원리는 이해하기 가 매우 쉽습니다. 실제로 인터페이스를 사용하는 데 익숙하다면 이미 이 원칙을 적용하고 있을 가능성이 높습니다. 그렇지 않다면, 그것은 그것을 시작하는 시간이다! 이 5 가지 원칙은 로버트 C. 마틴 (삼촌 밥)에 의해 도입되었다, 그의 2000 종이 디자인 원칙과 디자인 패턴.실제 SOLID 약어는, 그러나, 나중에 마이클 깃털에 의해 확인되었다. 이 원칙을 위반하는 코드를 작성하는 방법에 대한 예를 들어 보겠습니다. 우리는 모든 소프트웨어 개발자가 여기에서 준수해야 하는 다섯 가지 원칙을 다루었습니다. 처음에는 이러한 모든 원칙을 준수하는 것이 어려울 수 있지만 꾸준한 연습과 준수로 인해 우리 일부가 될 것이며 응용 프로그램의 유지 관리에 큰 영향을 미칠 것입니다. 이 원칙은 “많은 클라이언트 특정 인터페이스가 하나의 일반 인터페이스보다 낫다”는 것을 시사합니다. 이것은 인터페이스에 적용되는 첫 번째 원칙이며 위의 세 가지 원칙은 클래스에 적용됩니다. 이 원리를 이해하기 위해 다음과 같은 예를 살펴보겠습니다.

    이 자습서에서는 개체 지향 디자인의 SOLID 원칙에 대해 살펴보겠습니다. SOLID 원칙에 대한 재미있고 간단한 설명은 이 사진을 확인하십시오. 이 다섯 가지 원칙은 S.O.L.I.D 원칙(약어는 마이클 페더스가 파생함)이라고 불렸습니다. 이것은 우리가 인터페이스 분리 원칙을 위반하는 곳입니다. 대신 새 인터페이스를 만들면 됩니다. 종속성 반전, 주입 하지. 이 문서는 100% 헛소리 5 원칙을 모르는 경우 🙂이 부풀어 소리 수 있습니다., 하지만 그것은 정말 이해 하기 쉽습니다. 이 원칙을 사용하면 이 원칙을 설명하는 가장 좋은 방법인 인터페이스 분리 원칙을 위반하는 방법의 예를 살펴보겠습니다. 일반적으로 원하는 결과를 얻으려면 소프트웨어를 가능한 한 간단하게 작성해야 합니다. 그러나 소프트웨어를 업데이트하면 통증을 없애기 위해 소프트웨어 디자인을 조정해야 합니다.

    종종 이러한 원칙은 보다 일반적인 반복 하지 않는 원칙 외에도 더 나은 디자인으로 소프트웨어를 리팩터링 하는 동안 가이드로 사용할 수 있습니다. 이 원칙은 “클래스는 추상화에 의존해야 하지만 구성에 의존해서는 안 됩니다”를 제안합니다. 우리가 구체적인 클래스와 통신하는 데 도움이 인터페이스의 객체를 가지고 있어야한다는 것을 무엇을 의미합니까. 이로부터 얻는 것은 클래스 B에서 클래스 A의 실제 구현을 숨깁니다. 따라서 클래스 A가 변경되면 클래스 B가 변경 내용을 신경 쓰거나 알 필요가 없습니다. 이것은 실제 쓰기에 대한 로거를 추상화하여 단일 책임 원칙을 위반하지 않습니다. ISP는 이것에 대해 아니오라고 말합니다, 대신 당신은 볼륨 계약및 큐브 e.t.c와 같은 솔리드 모양이이 인터페이스를 구현할 수있는 SolidShapeInterface라는 또 다른 인터페이스를 만들 수 있습니다 : 우리의 IShape 인터페이스가 ISP 원칙을 준수하도록하려면, 우리는 분리 다른 인터페이스에 대한 작업: OOP에 대한 일반적인 이해가 있는 경우 다형성에 대해 이미 알고 있을 것입니다.

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